Pensionnat Ryuuketsu V2

Un pensionnat horrifique dans le Japon contemporain
 
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 Le systeme de jeu

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MessageSujet: Le systeme de jeu   Mer 23 Avr - 21:55


Le système de jeu :



Un bon jeu de rôle a un système de jeu, un bon forum a un système très light, voilà celui de Ryuuketsu :

Règle d’or : si vous vous mettez d’accord sur la résolution d’une action entre joueur, laisser tomber les règles et jouez comme cela vous arrange. Les règles sont avant tout là pour régler les litiges et interagir avec les PNJs et les évènements du Manoir, pas pour devenir une gêne au plaisir de jouer. Vous êtes grand et les chiffres sur les feuilles de persos sont généralement suffisamment éloquents. Evidement, si votre action concerne un élément du jeu et non un autre joueur, voyez toujours avec les Admins.

Utiliser les compétences en jeu :

La plupart du temps, les compétences ne serviront qu’à mieux cerner un personnage et faciliter le roleplay en indiquant qui connaît quoi. Cela étant, il arrivera parfois que votre personnage veuille effectuer une action dont la réussite ou l’échec influencera le scénario de façon plus dramatique (exemple : crocheter la serrure de la pièce interdite, effectuer une recherche difficile, etc…) voir s’opposer à un autre personnage. Si un tel cas se présente, il suffit d’appliquer les quelques règles suivante :

-Pour connaître le résultat d’une action, il suffit de comparer son niveau de Compétence ou d’Attribut avec la difficulté donné par les Admins, si votre score est supérieur ou égal, vous réussissez l’action.

Exemple : Ryu veut crocheter la serrure de la bibliothèque, il a Crochetage*. Les Admins l’informent que la difficulté est de **. Il n’arrive pas à ouvrire, il lui faudra trouver quelqu’un de plus compétent que lui avec qui faire équipe pour cette escapade.

Les lieu dit "Fermé" : il faut la clef pour pouvoir les ouvrir ou la compétence Crochetage, merci de contacter les Admin pour savoir si vous arrivez à les ouvrir ou non. C’est aux élèves de fermer leur chambre en éditant le titre de leur topic, les chambres d’élève ont un niveau de crochetage de *. Crochetage permet aussi de fermer une porte.

-Pour une action opposé à un autre personnage, comparez le niveau de compétence ou d’attribut des deux protagonistes, le plus doué remporte sur l’autre, s’il y a ex aequo, aucun n’arrive à prendre le dessus sauf accord commun entre les joueurs.

Exemple : Ruy et Ranma font un bras de fer dont l’enjeu est une information que Ranma veut à tout prix, Ryu a 5 en Force et Ranma 6, Ranma gagne de justesse le bras de fer. (Ici, le joueur qui interprète Ryu savait qu’il allait perdre. Mais comme son personnage est sûr de lui, il a quand même proposer le bras de fer, car jouer son personnage prime sur le fait de gagner une action à Ryuuketsu)

Le combat :

Si vous voulez fighter, c’est bien de savoir qui va gagner (sauf si vous avez déjà décider d’un commun accord), pour ça on vous a concocté les règles qui suivent :

Au corps à corps

On compare l’attribut de Combat additionner des points dans la Compétence martiale utiliser (si on en a une).

Exemple : Ryu vs Ken. Ryu a Combat 7 et Arts martiaux**, ça lui fait 9. Ken a Combat 6 et Arts martiaux*, ça lui fait 7. Ryu gagne le combat, (après un beau roleplay de la part des deux joueurs of course) et salut son adversaire.

Si des joueurs se liguent pour combattre ensemble, on additionne leurs attributs et compétences martiales mais on divise le résultat par deux (arrondi au supérieur). On peut ajouter ses points en Stratégie dans les attaques en groupe.

Exemple : Naruto est possédé et attaque les élèves. Ryu, Ken et Ranma sont bien décidé à l’arrêté malgré sa puissance (Combat 7 + Bagarre***=10). Comme vu plus haut, Ryu = 9 et Ken = 7, Ranma a Combat 5 mais pas de Compétence martiale. Cela leur fait 9+7+5=21, leur total de combat est donc de 11. Il vont remporter le combat après avoir fait un bon roleplay expliquant comment ils attaquent de concert.

Attaque à distance

Quand on tire ou que l’on utilise une arme de jet, on compare le score de Perception additionner de la Compétence d'Attaque à distance de l’attaquant au score de Combat additionner de la Compétence Esquive du défenseur. Attaquer à distance est impossible si l'on a pas de compétence requise.

Fuir

On peut fuir les tirs ou un combat en utilisant Combat + (Esquive ou Athlétisme ou Acrobatie). La deuxième tentative de fuite, même si le joueur défensif à moins de point que son agresseur, est toujours un succès.

Les blessures :

Dans un combat amicale, il n’y a pas de blessure, juste des plaies et des bosses à jouer en roleplay. Mais si l’attaquant à l’intention de vraiment blesser, soustrayez les dégâts suivant des points de vie de sa cible s’il gagne le combat :

Main nue ou objet contondant : le niveau de Force de l’attaquant

Arme tranchante ou très lourde : le niveau de Force de l’attaquant + 3

Arme de jet ou arme à feu : 10

Je veux juste assommer le gars : si tu gagnes le combat, compare ta Force à la Vigueur de ta cible, si c’est pareil ou supérieur, il est KO (ajoute 2 à ta Force si tu utilise un truc très lourd)

Exemple : Ryu VS Ken 2. Ryu a en fait l’intention de faire très mal à Ken car il a la haine contre lui. Comme on l’a vu plus haut, Ryu gagne le combat. Il inflige donc sa Force à Ken qui perd 5 Points de Vie. Ken se tient le ventre, il ne s’attendait pas à une tel douleur, le prof de sport arrête le combat, ses élèves vont trop loin.

Conséquence sur le jeu

Si vous perdez plus de la moitié de vos Points de Vie : vous perdez 1 points dans tous vos Attributs et toutes vos Compétences (pas la peine d’éditer votre fiche pour ça). Vous n’aurez plus ces malus dès que vous repasserez au dessus de la moitié.

Si vous n’avez plus de Points de Vie (il faut quand même y aller pour en arriver là) : vous avez le choix entre faire mourir votre personnage, considérer qu’il est dans le coma ou considérer qu’il est en incapacité (en gros, il ne peut plus utiliser ni ses compétences, ni ses attributs, ne peux pas de déplacer seul, sa voix est faible mais il peut toujours parler et donc aider un peu par son savoir). Evidement, on peux toujours être soigné.

0 Point de Vie et se fait quand même attaquer : on fera en sorte que ça n’arrive pas, mais dans le cas où vous y soyez confronté (comme vers la fin du jeu par exemple, c’est à dire dans longtemps) votre personnage peut mourir si vous le souhaitez, sinon considérez qu’il est dans le coma et attendez qu’une âme charitable veuille bien le soigner.

L’interprétation des blessures et de la fatigue : elle est libre, elle ne doit pas prendre le pas sur le plaisir du jeu (mais on acceptera bien évidemment pas les Roxors qui, après s’être fait salement amoché, continue à se porter comme un charme).

Soigner :

On ne peut soigner qu’avec les compétences Premier Soin ou Médecine.

Premier Soin : Redonne le niveau de la compétence x la Vigueur de la personne soignée. Nécessite un peu de matériel (trousse de soin, bandage improvisé…). Ne peut pas soigner une personne ayant perdu plus de la moitié de ses Points de Vie.

Médecine : Redonne le niveau de la compétence x la Vigueur de la personne soignée. Nécessite du matériel chirurgical, improvisé ou non. Ne peut soigner qu’une personne ayant perdu plus de la moitié de ses Points de Vie.

Attention : si l’on a été soigné une fois, on ne peut plus recevoir d’autre soin, sauf si l’on se fait à nouveau blesser (exception faite des soins magiques). On ne peut se soigner soit même. On ne peut jamais avoir plus de Point de Vie que le maximum de sa barre de vie.

Guérison naturelle : Tout joueur ayant perdu des Points de Vie regagne une fois sa Vigueur à 12H, heure du jeu. (Les Admins feront une annonce générale dans le panneau d'accueil à cet heure pour vous rappeler d'éditer vos fiches.)

Exemple : Isao a Premier soin** et veut soigner Sakiko qui a une Vigueur de 4. Sakiko récupère 8 point de vie, elle ne peut plus recevoir de soin et devra attendre 12H avant de pouvoir recevoir 4 nouveau Points de Vie, sauf si elle subit de nouveaux dommages.

Il est évidemment interdit de demander à une personne avec une force de mouche de vous blesser afin de pouvoir profiter de nouveau soin.

Le système d’expérience :

L’Expérience représente l’évolution de votre personnage, ce qu’il apprend en cours de jeu et qui peut lui être utile plus tard.

Si, lors de votre jeu, vous avez l’impression d’avoir effectué une action méritant de l’Expérience, il vous suffit de poster un bref résumé de celle-ci associé à un lien vers votre roleplay dans le topic suivant :

Demande de points d'Expérience

Si les Admins considèrent que de l’Expérience est justifiée, vous pourrez monter votre barre d’Expérience d’un nombre de points qu’ils vous auront alloué. Quand cette barre sera pleine, vous gagnerez 1 point de compétence.

Ce point vous permettra soit d’augmenter une de vos compétences de 1 point, soit d’acquérir une nouvelle compétence au niveau 1. On ne peut pas augmenter ses Attributs. Dans tous les cas, il vous faudra poster votre choix dans le topic suivant, en n’oubliant pas de justifier ce choix :

Demande de compétence

Après quoi, votre barre d’Expérience sera de nouveau vide.

On peut réclamer de l’expérience si l’on effectue des actions contribuant à l’intrigue de Ryuuketsu d’une manière ou d’une autre. Partir à la recherche de machin qui a disparu et servir à quelque chose (même sur le plan de l’ambiance roleplay) peut donner de l’expérience, discuter avec machin de la dernière mode, non.
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